基本情報技術者試験過去問 令和6年度(2024年)科目A問6
液晶ディスプレイなどの表示装置において,傾いた直線の境界を滑らかに表示する手法はどれか。
選択肢
- ア:アンチエイリアシング
- イ:シェーディング
- ウ:テクスチャマッピングテクスチャマッピング
- エ:バンプマッピング
- ア
- イ
- ウ
- エ
正解と解き方・学習ポイント(AI解説)
傾いた直線は、画面が小さな点(画素)の集まりであるため、境界が階段状に見えやすいです。アンチエイリアシングは、境界付近に中間色の画素を配置して、この階段状の見え方を目立ちにくくし、滑らかに表示する手法です。
Point
この問題は、表示装置で斜め線の境界がギザギザに見える現象と、それを目立ちにくくする手法であるアンチエイリアシングを理解しているかを確認します。あわせて、シェーディング、テクスチャマッピング、バンプマッピングが扱う対象(陰影、模様、凹凸表現)を区別できることが求められます。
解くために必要な知識
この問題を解くには、コンピュータグラフィックスにおける代表的な描画・表示手法の理解が必要です。
用語の整理
画素とジャギー
表示装置は画素(ピクセル)の集合で画像を表現します。
そのため、傾いた直線や曲線は境界が階段状になり、ギザギザに見えることがあります。これをジャギーと呼びます。
各手法が改善する対象
| 用語 | 何を改善・表現する手法か | 主な内容 |
|---|---|---|
| アンチエイリアシング | 斜め線や曲線の境界の滑らかさ | 境界付近に中間色の画素を配置し、ギザギザ(ジャギー)を目立ちにくくします。 |
| シェーディング | 物体の陰影(明暗) | 光源と面の向きなどに基づき明暗を付け、立体感を表現します。 |
| テクスチャマッピング | 物体表面の模様や質感 | 物体表面に画像を貼り付け、木目・石・布などの見た目を表現します。 |
| バンプマッピング | 物体表面の凹凸の見え方 | 実際の形状を細かく増やさず、凹凸があるように見える陰影を作ります。 |
選択肢ごとの解説
- ア:正解
アンチエイリアシングは、斜めの直線などで発生するジャギーに対して、境界付近に中間色の画素を置いて滑らかに見せる手法です。問題文の「傾いた直線の境界を滑らかに表示する手法」に該当するため正解です。
- イ:不正解
シェーディングは、光の当たり方を計算して陰影を付け、立体感を出す手法です。境界線のギザギザを滑らかにする目的ではありません。よって誤りです。
- ウ:不正解
テクスチャマッピングは、物体表面に画像を貼り付けて模様や質感を表現する手法です。直線の境界を滑らかにする目的ではありません。よって誤りです。
- エ:不正解
バンプマッピングは、凹凸があるように見せるために表面の見え方を変える手法です。境界線のギザギザを滑らかにする目的ではありません。よって誤りです。
まとめ
傾いた直線は、画面が小さな点(画素)の集まりであるため、境界が階段状に見えやすいです。アンチエイリアシングは、境界付近に中間色の画素を配置して、この階段状の見え方を目立ちにくくし、滑らかに表示する手法です。
アンチエイリアシングは、斜めの直線などで発生するジャギーに対して、境界付近に中間色の画素を置いて滑らかに見せる手法です。問題文の「傾いた直線の境界を滑らかに表示する手法」に該当するため正解です。
シェーディングは、光の当たり方を計算して陰影を付け、立体感を出す手法です。境界線のギザギザを滑らかにする目的ではありません。よって誤りです。
テクスチャマッピングは、物体表面に画像を貼り付けて模様や質感を表現する手法です。直線の境界を滑らかにする目的ではありません。よって誤りです。
バンプマッピングは、凹凸があるように見せるために表面の見え方を変える手法です。境界線のギザギザを滑らかにする目的ではありません。よって誤りです。